แพตช์ล่าสุดของ Callisto Protocol ได้เพิ่มโหมด New Game+

Callisto Protocol มีการเปิดตัวที่ยากลำบาก พร้อมด้วยบั๊กมากมาย ปัญหาด้านประสิทธิภาพ และตัวเลือกกราฟิกที่ไม่เพียงพอบนพีซี ปัญหาเหล่านี้บางส่วนได้รับการแก้ไขแล้วในการอัปเดตหลังการวางจำหน่าย และเมื่อวานนี้มีแพทช์ใหม่อีกชุดหนึ่งมาพร้อมกับการแก้ไขเพิ่มเติมและโหมด New Game+

เวอร์ชัน 3.01 ที่เปิดตัวเมื่อวานนี้ จะอนุญาตให้ผู้ที่ผ่าน The Callisto Protocol ไปก่อนหน้านี้แล้วสามารถเข้าถึงโหมด New Game+ ได้ ไม่มีรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการปรับแต่งเกมเมื่อเทียบกับการเล่นครั้งแรกของคุณ แต่คุณจะสามารถรวบรวม “อาวุธทั้งหมด การอัปเกรด และเครดิต Callisto” จากสถานี Reforge แรกได้ตามหมายเหตุของแพตช์

การอัปเดตอื่นๆ ในแพตช์ประกอบด้วยการปรับปรุงประสิทธิภาพทั่วไป การแก้ไขข้อขัดข้อง และการปรับแต่งเล็กๆ น้อยๆ อีกเล็กน้อย

แม้ว่ามันจะทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ บทวิจารณ์ Callisto Protocol ของ Alice B ก็ไม่ได้ถูกขายทั้งหมดในเกม ปัญหามีตั้งแต่ความจริงจังในการควบคุมการต่อสู้:

ในระดับ Babadook ถึง Dog Soldiers ฉันรู้ว่าฉันจะวางพิธีสาร Callisto ไว้ที่ใด นั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังพูด นั่นไม่ใช่เรื่องเลวร้าย ฉันชอบ Dog Soldiers จริง ๆ และถ้ามีอะไรฉันก็จะชอบ The Callisto Protocol มากกว่านี้ถ้ามันจริงจังน้อยลงในแง่นั้น คุณสามารถมีห้องที่เต็มไปด้วยใบเลื่อยและหนามแหลมที่ไม่มีการคุ้มกันเพื่อดึงศัตรูเข้ามา และทำให้ผู้เล่นสะสมสิ่งของด้วยการกระทืบร่างกาย หรือคุณสามารถให้เมนูอ่านว่า “ประสบการณ์ใหม่” แทน “เกมใหม่” ฉันคิดว่าการทำทั้งสองอย่างเป็นการให้ความรู้สึกที่ไม่สอดคล้องกัน

จริงๆ แล้วแพตช์นี้เพิ่มโหมดประสบการณ์ใหม่

The Callisto Protocol ได้รับแรงบันดาลใจจาก Die Hard และ Shaun Of The Dead

ย้อนกลับไปที่งาน Geoff Fest ฉันได้พูดคุยกับ Glenn Schofield เกี่ยวกับ The Callisto Protocol ระบบเลือด กำแพงแหลมคม และแบตเตอรี่ จากสิ่งที่ฉันได้เห็นและได้ยินมา ฉันกระตือรือร้นที่จะเห็นเกมสยองขวัญแนวไซไฟที่ไม่ใช่ Dead Space แต่ก็ค่อนข้างคล้ายกับ Dead Space

ดังนั้น ที่งาน Geoffscom ปีนี้ ฉันจึงได้เห็นการนำเสนอความดีใหม่ๆ ของ Callisto เป็นเวลา 20 นาที จากนั้นจึงสนทนากับ Mark James หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของ Striking Distance Studios เกี่ยวกับสิ่งที่ฉันได้เห็น เราสัมผัสกับการสูญเสียอวัยวะ เครื่องพิมพ์ 3 มิติ และ Shaun Of The Dead โดยธรรมชาติ

หนึ่งในคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญที่แสดงให้เห็นในระหว่างการนำเสนอเกมเพลย์ใหม่คือการกลายพันธุ์หรือมากกว่านั้นคือ Biophages (คำแฟนซีของเกมสำหรับซอมบี้ที่น่ากลัว) ชอบที่จะระเบิดหนวดที่บิดงอออกจากส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายในทันใด ตัวร้ายทุกตัวที่คุณต่อสู้มีความเป็นไปได้ที่จะกลายพันธุ์เป็นเวอร์ชั่นที่อันตรายกว่าหากคุณไม่ “ยิงหนวด” – ดังที่เราเห็นเขียนด้วยเลือดบนร่างโทเค็นที่ตายแล้วฟุบกับกำแพง – เร็วพอ เป็นเรื่องที่น่ากลัวมาก การได้เห็นเพื่อนร่วมทางปกติของคุณกลายร่างเป็นแนวปะการังที่เป็นโรค หากคุณไม่เร็วพอในการเหนี่ยวไก และเป็นวิธีที่ดีในการแนะนำองค์ประกอบของความตึงเครียดให้กับซอมบี้ที่คุณคิดว่าเชี่ยวชาญ

การกลายพันธุ์เป็น “กลไกที่สมเหตุสมผลกับไวรัส” เจมส์บอกผม และมันเป็นคุณลักษณะแรกที่คิดขึ้นโดยหนึ่งในวิศวกรหลักของพวกเขาในสเปน ผู้ซึ่งคิดว่า “ทำไมฉันถึงไม่สามารถย้อนกลับการสูญเสียอวัยวะได้” ฉันเห็นความกระตือรือร้นที่หลั่งไหลออกมาอย่างฉับพลันของ James ว่าแนวคิดนี้สามารถหมุนวนเป็นระบบที่เต็มเปี่ยมในการพัฒนาเกมได้อย่างไร “แล้วก็แบบ เจ๋งมาก! ดังนั้นเราจึงมีสิ่งที่แนบมาทั้งหมดในร่างกายที่เราใช้สำหรับการตัดอวัยวะ ดังนั้นเราจึงสามารถปลูกตาข่ายใหม่จากส่วนที่แยกออกได้ มันเป็นเรื่องอัจฉริยะ”

ศัตรูไม่ได้กลายพันธุ์แบบสุ่มในร่างกายเสมอไป ซึ่งเกี่ยวพันกับ “การแยกชิ้นส่วนกลับ” ทั้งหมด “คุณสังเกตเห็นในการนำเสนอ ฉันยิงแขนหรือหัวของผู้ชายคนหนึ่งและพวกมันก็งอกขึ้นใหม่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณดัดแปลงศัตรูโดยการตัดอวัยวะอย่างไร จะขึ้นอยู่กับว่าพวกมันเติบโตอย่างไร” เจมส์อธิบาย มี “การกลายพันธุ์มาตรฐาน” หากคุณไม่ได้ตัดแขนหรือขาออก แต่ “การกลายพันธุ์นั้นแตกต่างกันพอๆ กับการสูญเสียอวัยวะ”

ฉันถามเจมส์ว่าส่วนสำคัญอื่นๆ ของเกมเกิดจากช่วงเวลาของหลอดไฟหรือไม่ และเขาบอกฉันว่าผู้กำกับ Glenn Schofield เปิดรับไอเดียจากทุกที่ในสตูดิโอได้อย่างไร “เราสร้างบอร์ด JIRA ขึ้นมาจริง ๆ ซึ่งมันมาพร้อมกับไอเดียงานสำหรับช่วงเวลาสยองขวัญและช่วงเวลาสยองขวัญ และเรายังคงใช้งานมันมาจนถึงทุกวันนี้ ดังนั้นใคร ๆ ก็สามารถมีส่วนร่วมกับมันจากทั่วทั้งบริษัท” เขากล่าว “พวกเขาเสนอไอเดีย เกล็นวิจารณ์ และถ้าเขาคิดว่า ‘ดีจริงๆ’ มันก็จะเข้าสู่เกม”

ฉันเห็นเจคอบใช้กระบองช็อตฟันฟาดใส่ผู้ร้ายจำนวนมาก หลบการโจมตีแบบที่คุณทำ ในเกม Souls และอีกมากมายเหมือนนักมวย ขณะที่เขาทิ้งไหล่และก้มหัวให้พ้นมือ . แทนที่จะเป็นการม้วนและขีดตามปกติ มันคล้ายกับการทะเลาะวิวาทในผับที่เคลื่อนไหวอย่างสวยงามพร้อมระดับความยุ่งเหยิงไปจนถึงการต่อสู้ระยะประชิด เจมส์บอกฉันว่าพวกเขาลงทุนอย่างมากกับ “การจับคู่การเคลื่อนไหว” ซึ่งเป็น “ระบบการเคลื่อนไหวตามความเร็ว” ที่ออกแบบมาเพื่อผสมผสานความราบรื่นเข้ากับความเงอะงะ

เจมส์พูดถึงความยุ่งเหยิงของการต่อสู้ชั่วครู่ชั่วครู่ พูดถึงการพัฒนาเกมในช่วงแรกที่พวกเขาได้รับแรงบันดาลใจจาก John McClane แห่ง Die Hard ในแนวของ “เขาไม่รู้ว่าทำไมเขาถึงอยู่ที่นั่น แต่ก็ชอบ เขาแค่พยายามที่จะ หนีออกไปซะ” ฉันหมายถึง ฉันเห็นมันตอนที่เจคอบเกาะรอบๆ พื้นที่ของสถานีอวกาศ ที่เต็มไปด้วยน้ำดีไบโอฟาจ

และสำหรับการสะกดรอยตามทางเดินที่มีแสงสลัวซึ่งมีน้ำเมือกหยด ทีมงานต้องการสร้างสถานีอวกาศที่ให้ความรู้สึกน่าเชื่อถือ เจมส์อธิบายฉากนี้ว่า “ไซไฟประเภทนั้นที่ขั้นตอนชัดเจนและขั้นตอนเล็ก – ก้าวในอนาคตอันใกล้” เขาแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าความสยองขวัญของเกมไม่ได้เกิดจากจินตนาการ แต่มีความสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยกับมัน ราวกับว่าสิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้ในอีก 300 ปีข้างหน้า

 

ฉันถามว่าความถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างพื้นที่ที่เราจะสำรวจในเกมหรือไม่ ซึ่ง James อธิบายว่าพวกเขา “ดูการออกแบบสถานีอวกาศจำนวนมากจาก NASA และอะไรทำนองนั้น” เขาเรียกมันว่า “เจเนอเรทีฟดีไซน์” และอธิบายว่าวิธีแรกคือ “เราจะพิมพ์อาคาร 3 มิติได้อย่างไร” ก่อนที่เขาจะให้ความรู้เพิ่มเติม

“ดังนั้น ถ้าคุณดูการออกแบบของเราจริงๆ สตรัทของเรามีโครงสร้างรองรับรูปทรงเรขาคณิตแบบนี้ที่พิมพ์ 3 มิติจริงๆ” เจมส์กล่าว “ดังนั้นเราจึงมองไปที่วิธีการส่งวัตถุขนาดเล็กมากไปยังดวงจันทร์โดยที่วัสดุก่อสร้างของเราคือเครื่องพิมพ์ 3 มิติ จากนั้นจึงเริ่มพิจารณาว่าคุณออกแบบขนาดของทางเดินอย่างไร … และวิธีที่ศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมของเราจริงๆ การทำงานอยู่ในชิ้นส่วนการออกแบบแบบโมดูลาร์ เพราะพวกเขาต้องการนำวัตถุ 3 มิติที่สร้างขึ้นประเภทนี้มาประกอบเข้าด้วยกันราวกับว่าคุณกำลังสร้างยานอวกาศจริงๆ”

แน่นอนว่าทางเดินของเกมหลายแห่งถูกฉาบไปด้วยเลือดเมื่อเจค็อบเล่นเสร็จ และฉันเชื่อว่ามีเรื่องตลกขบขันมากมายตลอดทั้งเกมที่เราได้เห็นตลอดหลายเดือน เช่น ฉากการตายที่ไร้สาระที่เจคอบถูกใบพัดขนาดใหญ่ผ่าครึ่ง หรือวิธีที่คนตัดหญ้าตัวใหญ่กระอักเลือดตามหลังคุณ ได้โยน biophage เข้าไปในปากของมัน ฉันถามว่าเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยของอารมณ์ขันเหล่านี้เป็นตัวเลือกการออกแบบที่มีจุดมุ่งหมายโดยผู้พัฒนาหรือไม่

“ฉันจะแบ่งปันบทสนทนานี้กับเกล็นเมื่อสักครู่” เจมส์กล่าว “เรากำลังพูดถึง Shaun Of The Dead ซึ่งเป็นหนังที่แปลกมากที่จะพูดถึงเรื่องนี้ และเขาพูดว่า ‘ผมอยากให้บางสิ่งค่อนข้างตลกขบขันและแฟนตาซี'” สิ่งนี้ขยายไปถึงการที่เจคอบเลื่อนท่อน้ำเสียลงมา ซึ่งพวกเขามองว่าเป็นแค่ “ลิ้นกับแก้ม” และช่วยคลายความตึงเครียด “เราอยากมีความขี้เล่นแบบนั้นบ้างในบางครั้ง เพราะฉันคิดว่าถ้าคุณมีระดับความกลัวตลอดเวลา คุณก็จะเจอคนที่แบบว่า ‘ฉันจบแค่นี้ไม่ได้หรอก'”

สาธุกับความขี้เล่นท่ามกลางความสยองขวัญ ฉันมีความเห็นว่าหากเกมสยองขวัญเอาจริงเอาจังเกินไป เกมเหล่านั้นจะเปลี่ยนจากน่ากลัวเป็นน่าเหนื่อย ไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องตลกตบตี แค่ช่วงเวลาแปลกประหลาดเป็นครั้งคราวก็พอ! และจากเสียงของสิ่งต่าง ๆ พิธีสารคาลลิสโตดูจะปราศจากเลือดไหลและการใช้แสง – และการรบกวนเล็กน้อย – การบรรเทาทุกข์ และตอนนี้ เท่าที่ฉันสนุกกับการพูดคุยเกี่ยวกับ The Callisto Protocol และดูเกมที่กำลังดำเนินอยู่ ฉันมาถึงจุดที่ฉันหมดหวังที่จะลงมือทำจริง เอาตัวควบคุมนั้นมาให้ฉัน และส่งฉันไปในอวกาศ ฉันต้องการเข้าไป

 

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ marinapaper.com